[
next
] [
prev
] [
prev-tail
] [
tail
] [
up
]
Enhavo
1
Instalado de
XL
O
G
O
1.1
Agordado de
XL
O
G
O
1.1.1
Medio GNU/Linukso
1.1.2
Medio Windows
1.2
Ĝisdatigoj
1.3
Malinstalado
2
Prezentado de l’ interfaco:
2.1
Je la unua ekrulado
2.2
Ĉefa fenestro
2.3
La proceduran redaktilon
2.4
Quitter
3
Elektebloj de la menuoj:
3.1
Menu’ «Dosiero»
3.2
Menu’ «Redakti»
3.3
Menu’ «Iloj»
3.4
Menu’ «Helpo»
4
Konvencioj adoptitaj en XLOGO
4.1
Komandoj kaj interpretado
4.2
Proceduroj
4.3
La speciala signo «\»
4.4
Reguloj pri uskleco
4.5
Operatoroj kaj sintakso
5
Malkovri la bazajn primitivojn
5.1
Novaj primitivoj uzotaj:
5.2
Desegni regulan plurlateron
5.2.1
La kvadrato
5.2.2
La egallatera trilatero
5.2.3
La seslatero
5.2.4
Desegni regulan plurlateron ĝenerale
5.3
Registri proceduron
5.4
Ekzerco...
6
Uzi koordinatojn
6.1
Prezentado
6.2
Ekzerco:
7
La variabloj
7.1
Uzekzemploj
7.2
Grafiki ortangulon je longo kaj larĝo difinitaj
7.3
Grafiki formon je malsamaj ampleksoj
7.4
Ekzerco:
8
La rekursiveco
8.1
En desegnejo
8.1.1
Unua ekzemplo
8.1.2
Dua ekzemplo
8.2
En tekstejo
8.2.1
Unua ekzemplo
8.2.2
Realigi eliran provon
8.3
Ekzemplo de fraktalo: la neĝero de Koch
8.4
Rekursiveco pri vortoj
8.5
Kalkuli faktorialon
8.6
Proksimumo de
π
9
Krei movadon
9.1
La ciferoj de la kalkulilo
9.1.1
Plenigi ortangulon
9.1.2
La programo
9.1.3
Krei malgradan animadon
9.2
Animado: la hometo kiu kreskas
10
Interaktiva programado
10.1
Komuniki kun l’ uzulo
10.2
Programi malgrandan ludon
11
Temo: Sumi du kubojn
11.1
Simuli ĵeti kubon
11.2
La programo
12
Temo: Proksimumi probablike al
π
12.1
Nocio de pgkd (plej granda komuna dividanto)
12.2
Algoritmo de Eŭklido
12.3
Kalkuli pgkd en
L
O
G
O
12.4
Kalkuli proksimumon de
π
12.5
Ni kompliku iom pli:
π
kiu generas
π
.....
13
Temo: Spongo de Menger
13.1
Uzante rekursivecon
13.2
Dua pritrakto: solida objekto de
4
-a ordo
13.2.1
La tapiŝo de Sierpinski
13.2.2
Grafiki tapiŝon de Sierpinski je ordo
p
-a
13.2.3
Malsamaj skemoj de vertikaloj eblaj
13.2.4
La programo
13.2.5
La spongo de Menger je ordo 4
14
Temo: Sistemo de Lindenmayer
14.1
Formala difino
14.2
Interpretado de la testudo
14.2.1
Oftaj simboloj
14.2.2
Neĝero de Koch
14.2.3
Kurbo de Koch je ordo 2
14.2.4
Kurbo de l’ dragono
14.2.5
Kurbo de Hilbert en 3D
A
Listo de la primitivoj
A.1
Movi la testudon, administri la krajonon kaj la kolorojn
A.1.1
Movi
A.1.2
Atributoj de la testudo
A.1.3
Iom pri l’ koloroj
A.1.4
La moduson movado (animado)
A.1.5
Skribi tekston en la historiejo
A.2
La testudo en la spaco
A.2.1
La perspektiva teĥniko
A.2.2
Kompreni la movojn en la spaco
A.2.3
Listo de aliaj primitivoj
A.2.4
La 3D-modelilo
A.2.5
Krei kubon
A.2.6
Administri la lumojn
A.3
Aritmetikaj kaj logikaj operaciojn
A.4
Operacioj al listoj kaj vortoj
A.5
Buleaj
A.6
Efektivigu teston per la primitivo
se
A.7
La laborspaco
A.7.1
La proceduroj
A.7.2
La variabloj
A.7.3
La ecolistoj
A.8
Administri dosierojn
A.9
Plenigi per koloro
A.10
Instrukcioj por saltoj
A.11
La plurtestuda moduso
A.12
Ludi muzikon
A.13
Bukloj
A.13.1
Buklo kun
ripetu
A.13.2
Buklo kun
ripetupor
A.13.3
Buklo kun
dum
A.13.4
Buklo kun
por_
ĉiu
A.13.5
Buklo kun
ĉiam_ripetu
A.14
Interkapti la uzulajn agojn
A.14.1
Interago kun la klavaro
A.14.2
Kelkaj ekzemploj uzi
A.14.3
Interkapti iujn musajn eventojn
A.14.4
Kelkaj uzekzemploj
A.14.5
Uzi grafikajn konsistaĵojn
A.15
Administri la tempon
A.16
Uzi la reton kun XLogo
A.16.1
La reto: kiel ĝi funkcias?
A.16.2
Porretaj primitivoj
B
Ekruli XLogo en komandlinio
C
Ekruli
XL
O
G
O
disde la reto
D
Korektaĵoj de l’ ekzercoj
D.1
Ĉapitro 5
D.2
Ĉapitro 6
D.3
Ĉapitro 7
D.3.1
La roboto
D.3.2
La rano
D.4
Ĉapitro 10
E
Oftaj demandoj – Konsiloj
E.1
Se mi forviŝas proceduron en la redaktilo, ĝi reaperas ĉiam!
E.2
Mi uzas la esperantan version sed mi ne povas skribi la ĉapelitajn signojn!
E.3
En la langeto sono de la dialogfenestro Agordaj iloj, neniu instumento haveblas.
E.4
Kiel faru por tajpi rapide komandon jam uzitan?
E.5
Kiel oni povas helpi vin?
[
next
] [
prev
] [
prev-tail
] [
front
] [
up
]