SANS
SE FAIRE DES AMPOULES AUX MAINS |
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A r t i c l e s |
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Partie 6 Vous prendrez bien une dernière goutte de Hierarchy?
La modélisation de l'ampoule électrique à culot baïonnette est terminée. Tout au long de cet exercice il a été pesamment question de la hiérarchisation de la construction. A quoi cela peut-il bien servir? Tout d'abord à disposer d'un plan de travail structuré que l'on peut lire, interpréter et manipuler sans aucune difficulté. Imaginons un instant que les objets n'aient été ni renommés ni mis en relation les uns par rapport aux autres: nous disposerions d'une liste de curve-x, de revolved-x et de sweep-x, sans savoir à quel objet dessiné attribuer telle ou telle courbe génératrice que l'on désirerait modifier pour changer la forme de la surface résultante. Ensuite, la structure en ensemble et sous-ensembles, permet de sélectionner la totalité d'un objet complexe en ne sélectionnant dans la Hierarchy – ailleurs cela s'appelle un arbre de construction, features manager etc,- que le Null Object qui le représente. Il peut alors être déplacé (v + drag) , pivoté (c + drag) et redimensionné (x + drag) sans que l'on ait à se préoccuper de ses composants. Si l'objet complexe n'était pas structurellement construit, il conviendrait de sélectionner la totalité de ses composants, et, s'il était alors possible de translater le tout, le pivotement serait quant à lui impossible: chaque objet tournerait autour de son propre système d'axe (repère local) et non autour du repère global. L'objet serait complètement disloqué. La structure en sous-ensembles permet aussi d'agir sur un certain nombre d'éléments à l'intérieur d'un ensemble plus complexe; elle permet également de représenter d'une manière littérale la composition physique de l'objet. L'ampoule est bien constituée réellement d'un culot en laiton et d'un bulbe en verre contenant le système à incandescence: donc trois sous-ensembles qui ont été appelés: Bulbe, Douille, Interieur_Ampoule. Cette décomposition aide à la planification du travail. Je parle d'expérience. (voir figure Utiliser la Hiérarchie) En 1, le sous-ensemble Interieur_Ampoule est déployé pour en montrer ses composants; en 2, la structure est partiellement regroupée, puisque les sous-ensembles sont visibles. Il faudrait cliquer sur le signe moins (-) précédant l'objet Ampoule pour refermer totalement l'arbre de construction. A un seul objet global à l'écran, une ampoule électrique, correspondrait logiquement un seul objet Ampoule dans la Hierarchy. Un objet modélisé, ou un élément nécessaire à sa modélisation (courbe génératrice, surface...) se sélectionne soit dans les fenêtres de visualisation, ce qui est très difficile dans une scène en filaire comportant un grand nombre d'objets, soit en le désignant dans l'arborescence déployée. C'est la meilleure méthode, surtout si l'on a nommé explicitement les objets. Ainsi, l'attribution de matériaux se fait-elle naturellement: par exemple, sélectionner Culot (3) et lui affecter un matériau Laiton (4). Ou créer le matériau: il n'y a pas de shaders dans Moonlight . Heureusement, tous les matériaux créés pour d'autres scènes restent disponibles. Pour ce faire, il convient de sauvegarder l'objet -en fait la scène- par: >File >Save in database as.. Ce que l'on sauvegarde ainsi est alors prêt à être intégré dans d'autres scènes que l'on est train d'élaborer. Il faudra aller le chercher par: >File> Get> Scene, pour l'insérer dans un nouveau travail en cours.
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