SANS SE FAIRE DES AMPOULES AUX MAINS
par

A  r  t  i  c  l  e  s 



Introduction

Messieurs Spielberg, Lucas et Cameron nous ont fort divertis avec des films techniquement virtuoses. Le virtuel y paraît si réel que beaucoup  ont senti poindre en eux une vocation de graphiste 3D, imaginant sans complexe qu'il suffirait d'un logiciel spécialisé pour recréer naturellement une scène de Jurassic Park, Stars War ou Titanic. Et c'est ainsi que l'on peut lire sur divers forums des demandes du genre: "Je voudrais m'initier à la 3D; qui peut me fournir une clé pour Studio Max4?". Les bras m'en tombent. C'est un peu comme si, désirant goûter les joies de la patinette, on demandait à autrui de nous fournir un semi-remorque volé afin d'apprendre à garder l'équilibre sur un deux-roues de loisir.
Attitude puérile autant que crapuleuse. Commençons petitement, avec un petit logiciel coûtant peu, mais facile à maîtriser.
Car avant de modéliser Terminator, il importe de se soumettre aux rigueurs de la construction,  à l'exigence du détail précis et aux dilemmes du compromis intelligent. Ainsi s'acquièrent les principes -pour ne pas dire les fondamentaux, terme que tout le monde se croit obligé d'employer aujourd'hui- de la modélisation 3D. Pour tâcher d'y atteindre, même avec un petit logiciel, n'importe quel objet usuel conviendra: il suffira qu'on veuille le modéliser -en faire un modèle représentatif- le plus fidèlement possible, sans se laisser rebuter par les difficultés rencontrées.
Prenons par exemple une ampoule à baïonnette, banale, quotidienne, sans grandeur: on est loin de Godzilla, certes, mais il y a fort à parier que les auteurs du lézard atomisé savent modéliser une ampoule... sans se faire d'ampoules à force de cliquer au hasard sur les innombrables entrées des menus de Max, à la recherche de la bonne fonctionnalité. Essayons d'approcher la même efficience, avec Moonlight 3D .

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Introduction

Partie 1

Partie 2

Partie 3

Partie 4

Partie 5

Partie 6

Partie 7

Conclusion

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