KPovModeler 1.0

Ecrit par Olivier Saraja (olivier_at_linuxgraphic.org)

Donner de la couleur à notre paysage!

Les choses vont aller simplement et rapidement à ce stade. Dans un premier temps, attachons nous à donner à notre paysage un manteau vert prairie, avec quelques tâches d'herbes plus claires. En effet, dans la nature, la végétation est rarement uniforme! Le subterfuge va consister à utiliser en guise de texture une Carte de couleur , qui va nous permettre de spécifier les couleurs d'habillage et la progression d'une couleur à l'autre selon un algorithme choisi parmis vingt six autres actuellement disponibles avec la version 3.1 de povray! Avec l'objet Champ de hauteur sélectionné, insérons successivement un objet Matériel , Texture , Pigment , Motif , Carte de couleur , deux Couleurs pleines et enfin une Transformation d'échelle . La séquence étant plutôt longue, je ne donnerai ci-dessous que l'enchaînement des icônes à cliquer.

En utilisant la barre d'outils: cliquez successivement sur , , , , , deux fois sur et enfin une fois sur

A l'exception de Motif et de Carte de couleur qui sont à un même niveau hiérarchique, tous les autres objets nouvellement insérés doivent découler du Matériel dans l' Arbre des objets , ce qui est normalement le cas si vous avez respecté l'ordre préconisé ci-dessus. Vous pouvez maintenant sélectionner une à une les deux Couleurs pleines et leur donner les composantes suivantes:

Rouge: 0.30588 Vert: 0.58431 Bleu: 0.18824 Filter: 0 Transmet: 0
Rouge: 0.7098 Vert: 0.87451 Bleu: 0.35686 Filter: 0 Transmet: 0

Enfin, ajustez les autres paramètres conformément à la figure suivante:

A noter en particulier les valeurs de cartes dans l'objet Carte de couleur . Il s'agit en fait de positions d'index (allant de 0 à 1 dans un ordre strictement croissant) qui permettent de régler assez finement la vitesse de progression d'une couleur à l'autre selon l'algorithme déterminé par le type de motif. A chaque fois que vous ajoutez une Couleur pleine , une valeur d'index lui correspondant apparaît dans le bloc de paramètres de la Carte de couleur . La magie des Cartes de couleur réside dans le fait que les couleurs ainsi spécifiées peuvent être transparentes (Filtre = 1) ce qui permet assez facilement, en fonction des Motifs et des couleurs choisis, de produire des effets spéciaux assez intéressants: électricité, fissures, champs de force, etc., simplement en jouant sur la transparence de certains index. Mais ces thèmes sont hors de propos dans ce didacticiel.

La seconde étape va consister à donner à notre Plan l'apparence d'un véritable plan d'eau. Il ne s'agira pas de simuler une mer déchaînée, mais simplement la surface d'un lac carressé par la brise. Cela se fera très simplement en sélectionnant le Plan et en insérant les objets suivants:

En utilisant la barre d'outils: cliquez successivement sur , , ,et

La Finition , la Normale et la Transformation doivent avoir la même position hiérarchique dans l' Arbre des objets , tandis que le Motif doit se situer sous la Normale . Il ne reste plus alors qu'à modifier un à un les paramètres suivants.